OUTSIDERSリリースノート

リリースノート

原文はこちらから

カードリストの翻訳はこちらから

略称説明については省略させていただきます。

New Keywords

Stealth
・ステルスはテキスト欄に書いてあるキーワード能力です。
・ステルスのキーワード能力にはそれだけでは意味がありません。他の能力が使用するための「空」の能力です。

Quiver
・矢筒はテキスト欄に書いてあるサブタイプのキーワードです。
・装備ルールの特例として、武器スロットに2H弓の他に矢筒を追加で装備することができます。
・オフハンド装備と同様に、一度に装備できる矢筒は1つだけです。
・矢筒は武器スロットを占有します。Weapon Zone2つ存在するときは、1Hウェポンを2つ装備することはできません

Card-specific Notes

Assassin

Uzuri, Switchblade | Uzuri
ターンに1回アタックリアクションーあなたの手札を1枚伏せて追放する:この方法で追放したカードを表向きにする。これがコスト2以下のアタックアクションカードなら、アクティブコンバットチェインのステルスを持つアタックアクションカードを対象としてそれをオーナーの山札の下へ置き、追放したカードをアクティブコンバットチェインに攻撃したプレイする。

・この能力を発動するためのコストとして、手札から任意のカードを追放してもよい、コスト2以下のアタックアクションカードである必要はない。
・このアビリティをアクティブにするには、アクティブなチェインリンクにステルスを持つ攻撃カードが必要です。その攻撃以前の解決済みのチェインリンクに対するステルスによる攻撃は、この効果の有効なターゲットではありません。
・除外されたカードを表向きにすること、攻撃ステルスカードをデッキの一番下に置くこと、除外されたカードをチェーンリンクに置くことの間に優先権の発生はありません。
・除外されたカードがコスト2以下のアタックアクションカードでない場合、除外されたカードは表向きのまま除外され、発動したチェインリンクへの攻撃はそこに残ります。
・アクティブなチェインリンクで現在防御しているすべてのカード (装備、ディフェンスリアクションなどを含む) は、新しい攻撃に対する防御カードとしてアクティブなチェインリンクに残ります。
・防御側のカードに適用される効果は、Uzuriの能力でステルスカードに置き換わった場合でも、それらの防御側のカードに引き続き適用されます。
・ステルスを持つ対象のカードに適用される効果は、それを置き換えたカードには移らない。
・スタック上のレイヤーのカードがステルスカードを対象としていて、ステルスカードがデッキの一番下に置かれた場合、そのレイヤーは解決に失敗するか (ステルスカードがそのレイヤーの唯一の対象であった場合)、または、ステルスカードを対象とする効果は単に失敗します(それを置き換えるカードには移り変わりません)。
・追放されたカードがアタックカードとしてチェインリンクに置かれた場合、それはプレイされたとは見なされません。通常そのカードでプレイ/アタックの場合のように、対象の選択、モードの選択、プレイ中のコストの支払い、プレイ中またはアタック中の効果のトリガーは行いません。

Arakni, Solitary Confinement
あなたの各ターンでステルスを持つ最初の攻撃はGo Againを得る。

・あなたの最初のステルスを持つカードでのアタックは、たとえそれがそのターンの2回目以降のアタックであっても (前の攻撃にステルスがなかった場合)、Go Againが付与されます

Nerve Scalpel
Assassin Weapon - Dagger(1H) 1{P}

ターンに1回アクションー{R}{R}:アタック Go Again

Piercing1(これが装備品によりディフェンスされたならこれは+1{P})

これがヒーローにヒットしたとき、このターン次に1枚以上のリアクションアクションカードでディフェンされたとき、それらは-1{D}される。

・リアクションカードには、ディフェンスリアクションとアタックリアクションの両方が含まれます。
・次の攻撃で一度に2つ以上リアクションカードがディフェンスカードとして宣言された場合、それらはすべて -1{d}の修正を受けます。
・2つ以上のディフェンスリアクションがプレイされた場合、それぞれのディフェンスリアクションは一度に1つずつ解決される必要があり、最初に解決された (つまりディフェンスされた) ものが次回としてカウントされ、-1{d}の修正を受けます。
・ヒーローが”Nerve Scalpel”に2回以上攻撃が通り、まだ防御していない場合、効果はスタックされ、このターンに1枚以上のアタックリアクションで次に防御するとき、それらのカードはこのターン、”Nerve Scalpel”にダメージを受けた回数-1{d}を持つ。
・ディフェンスリアクションが実行された後、解決前にヒーローが”Nerve Scalpel”に攻撃された場合、そのディフェンスリアクションは解決後に-1{d} を得てディフェンすることになります。

Orbitoclast
Assassin Weapon – Dagger(1H) 1{P}

ターンに1回アクションー{R}{R}:アタック Go Again

Piercing1(これが装備品によりディフェンスされたならこれは+1{P})

これがヒーローにヒットしたとき、このターン次に1枚以上のノンアタックアクションカードでディフェンスされたとき、それらは-1{D}される。

・次の攻撃で一度に2つ以上のノンアタックアクションカードがディフェンスカードとして宣言された場合、それらはすべて -1{d}の修正を受けます。
・ヒーローが”Orbitoclast”に2回以上攻撃が通り、まだ防御していない場合、効果はスタックされ、このターンに1枚以上のノンアタックアクションカードで次に防御するとき、それらのカードはこのターン、”Orbitoclast”にダメージを受けた回数-1{d}を持つ。

Scale Peeler
Assassin Weapon – Dagger(1H) 1{P}

ターンに1回アクションー{R}{R}:アタック Go Again

Piercing1(これが装備品によりディフェンスされたならこれは+1{P})

これがヒーローにヒットしたとき、このターン次に1枚以上の装備でディフェンスされたとき、それらは-1{D}される。

・次の攻撃で一度に2つ以上の装備がディフェンスカードとして宣言された場合、それらはすべて -1{d}の修正を受けます。
・ヒーローが”Scale Peeler”に2回以上攻撃が通り、まだ防御していない場合、効果はスタックされ、このターンに1枚以上の装備で次に防御するとき、それらのカードはこのターン、”Scale Peeler”にダメージを受けた回数-1{d}を持つ。
戦闘チェーンが終了し”Temper”のトリガーなどの効果が発生した場合でも、装備の防御力を計算するときに -1{d} が適用され続けます。

Redback Shroud
Assassin Equipment – Chest 1{D}

これが墓地にある時、あなたのターン開始時にシルバーを2つ破壊してよい。そうしたならこれを着け直す。

アタックリアクションーこれを破壊する:次のあなたが次にプレイするアタックリアクションカードは{R}減る

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・OUTSIDERSにはシルバートークンを生み出す手段が存在しません。特にこの効果は、他のセットのシルバー生成効果と組み合わせるように設計されています。
・”Redback Shroud”の起動型能力はアタックリアクションであり、戦闘のリアクションステップでのみ起動できます。
・”Redback Shroud”が墓地に置かれると、そこから -1{d} カウンターがすべて取り除かれます。その後装備された場合、-1{d} カウンターは置かれません。
・”Redback Shroud”は、ターン開始のフェイズ中に誘発し、解決します。優先権の移動がなく、対応できません。
・カードをプレイするためのコストを減らしても、カードに書かれたコストを参照する効果のためにカードの実際のコストが減ることはありません。

Infiltrate
Assassin Action – Attack
赤 0{R} 3{P} 3{D}

ステルス

これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローのデッキの上のカードを1枚追放する。そのカードをあなたのエンド時までプレイしても良い。

・カードはそのオーナーの追放領域に公開された状態で追放されます。
・あなたのヒーローのクラスに関係なく、あなたはそのカードを唱えることができます。
・あなたが別のヒーローのカードをプレイした場合、そのカードはあなたによってコントロールされていると見なされますが、新しいカードになるまで(つまり、裏向きになるか、アリーナの外のゾーンに移動するまで)はそのカードをデッキから追放されたときのプレイヤーが所有しています。
・自分のデッキの一番下に配置される効果は、「持ち主のデッキ」の一番下に配置されるエラッタを受けました。この効果で自分が所有していないカードをプレイした場合、そのカードはデッキの一番下には置かれません。
・カードがクリアされると、それをプレイしたプレイヤーの墓地ではなく、所有者の墓地に置かれます (例: 解決後またはコンバットチェーンが終了したとき)。
・次のターンの終わりまでにそのカードがプレイされない場合、そのカードは除外されたゾーンにそのまま残ります。
・カードがヒーローによってプレイされた場合、または他の方法でバニッシュゾーンから移動された場合、プレイする前に、そのカードをプレイすることはできません。
・そのカードは適正にプレイできなければならず、それをプレイするには適切なコストを支払わなければなりません。例えば、アクションカードの場合、自分のターンにそれをプレイするにはアクションポイントが必要です。

Shake Down
Assassin Action – Attack
赤 2{R} 6{P} 3{D}

Uzuri Specialization(ヒーローがウズリでなければデッキに入れられない)

このチェインリンクでアタックリアクションがプレイ/アクティブになったならこれは「これがヒーローにヒットしたとき、赤・黄・青のいずれかを選ぶ。そのヒーローは手札を公開し、選ばれた色のカードを追放する」を得る。

・ウズリの効果でアタックカードとして発動中のチェーンに”Shake Down”が置かれた場合、このチェーンでアタックリアクションを発動しているため、能力を持つ。
・”Shake Down”能力が解決されるとき、対戦相手が手札を公開する前に、攻撃側プレイヤーは色を1つ選びます。
・”Shake Down”のコントローラーは色を選び、その色に基づいてバニッシュされるカードを選択します。

Spreading Plague
Assassin Attack Reaction
黄 1{R} -{P} 3{D}

Bloodrot Pox トークンをX個ディフェンスプレイヤーのコントロールで作り出す、Xはこのチェインリンクでディフェンスで使用したカードの枚数である。

・Xは、それがプレイされたときではなく、それが解決された後ではなく、”Spreading Plague”が解決された時点で、アクティブなチェインリンク上のディフェンスカードの現在の枚数として決定されます。
・ディフェンスカードには、有効なチェインラインの装備と解決されたディフェンスリアクションが含まれます。

Back Stab
Assassin Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

ステルス

このカードのチェインリンクでディフェンスリアクションカードは使えない。

・”Back Stab”がウズリの効果によって攻撃カードとしてアクティブなチェインリンクに置かれた場合、”Back Stab”の継続的な効果は、防御プレイヤーがまだプレイしていないディフェンスリアクションにのみ影響します。すでにチェインリンクにある、またはスタック上で解決されるのを待ってディフェンスリアクションは影響を受けません。
・”Back Stab”はディフェンスリアクションのアクティベートを妨げることができません(例:Oldhim)

Sneak Attack
Assassin Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 3{P} 2{D}

このチェインリンクでアタックリアクションがプレイ/アクティブになったなら、これは+4{P}

ウズリの効果でアクティブチェインにアタックカードとして”Sneak Attack”が置かれた場合、あなたはこのチェーンでアタックリアクションを発動しているので、これは+4{p}を持ちます。

Isolate
Assassin Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

ステルス

Dominate(防御ヒーローは手札を2枚以上使ってこれを防御できない。)

・ウズリの効果によって”Isolate”がアクティブなチェインリンクにアタックカードとして置かれた場合、”Isolate”のDominateの効果は、防御側プレイヤーがまだプレイしていないディフェンスリアクションにのみ影響します。防御側のカード (すでにチェインリンクにあるディフェンスリアクションや、スタックで解決されるのを待っているディフェンスリアクションを含む) は影響を受けません。

Malign
Assassin Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

ステルス

これによるダメージは軽減されない。

・”Malign”は、ダメージ軽減によってそのダメージが妨げられるのを防ぎます。防御ヒーローがディフェンスカードをチェインリンクに追加するのを止めません。
・ダメージ軽減が”Malign”からのダメージを軽減しようとする場合、各置換効果はそのダメージを軽減する以外の挙動を起こします。例えば、Wardを持つカードは破壊されます。
・プレイヤーは、ダメージを軽減することができない場合でも、ダメージを軽減ことを試みることができます (オプションの軽減効果を適用します)。
・継続中の軽減の効果は、その効果が実際にダメージをまったく軽減しない場合、その軽減量は減少しません。例えば、”Crown of Seed”の軽減効果は、その軽減量が減少せず、ターンの後半でも1ダメージを防ぐことができます。

Ninja

Mask of Many Faces
Ninja Equipment – Head

インスタントー{R}、これを破壊する:カード名を一つ選ぶ。このターンあなたがプレイするアクションカードは選ばれた名前を持つ。

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・そのアタックアクションカードはその名前に追加して別の名前を得る。例えば、Surging Strikeをプレイし“Head Jab”の名前を与えた場合、それは“Head Jab”と“Surging Strike”を得ます。
・そのカードが存在し、プレイされているフォーマットでリーガルである場合にのみ、そのカードに名前を付けることができます。
・トークンはカードではなく、同じ名前のカードがない限り名前を付けることはできません。
・アタックアクションカードはアリーナから別の領域に入るとその名前を失います、例えば、コンバットチェインが閉じてカードが墓地に置かれたとき、得ていた名前を失います。

Cyclone Roundhouse
Ninja Action – Attack
黄 2{R} 5{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Spinning Wheel Kick”が最後のアタックであったなら、これは「リアクションステップの開始時に各チェインリンクのディフェンスカードを無作為に1枚追放する。」を持つ。

・これは、プレイヤーがリアクションステップに移動したときに発生する誘発型能力です。互いのプレイヤーがその誘発型能力に対応する機会があります。その誘発型能力が解決された後、ゲームがダメージステップに移る前に、両方のプレイヤーがリアクションステップで行動するための優先権を受け取ります。
・各チェインリンク上のディフェンスカードは、装備やディフェンスリアクションを含め、この方法で追放される可能性があります。
・この方法で追放されたディフェンスカードは、そのチェインリンクでディフェンスしているとは見なされなくなり、アタックに対するディフェンスの合計には計算されません。解決された (以前のチェインリンクのそれぞれのターゲットに遡ってダメージが与えられることはありません。

Dishonor
Ninja Action – Attack
青 0{R} 2{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインでBonds of Ancestryが最後のアタックであったなら、これは+2{P}

これがヒーローにヒットしたとき、”Surging Strike”、”Descendent Gustwave”、”Bonds of Ancestry”をコントロールしていたならヒーローはすべての能力を残りのゲームの間失う。

・”Dishonor”が +2{p} を得るには、”Bond of Ancestry”が戦闘チェーンの最後のアタックでなければなりません。
・”Surging Strike”、”Descendent Gustwave”、”Bonds of Ancestry”はヒット時誘発型能力の条件を満たすために、コンバットチェイン上で特定の順序である必要はありません。誘発された効果の解決時にそれらをコントロールしていればよいだけです。
・ヒーローが能力を失った場合、テキストボックスを空として扱うだけです。
・ヒーローがこの方法で能力を失った場合、他の効果 (Brainstormなど) から能力を得ることが妨げられません。

Head Leads the Tail
Ninja Action – Attack
赤 1{R} 3{P} 2{D}

これがアタックしたとき、他のカードを1つ選ぶ。選ばれた名前を持つアタックアクションカードはこのコンバットチェインで+1{P}

Go Again

・”Head Leads the Tail”の名前を指定することはできません。この効果では別のカードの名前を指定する必要があります。
・そのカードが存在し、プレイされているフォーマットでリーガルである場合にのみ、そのカードに名前を付けることができます。
・トークンはカードではなく、同じ名前のカードがない限り名前を付けることはできません。ただし、トークンとトークンのレアリティカードとは異なります。”Phoenix Flame”のようなカードはアタックアクションカードとして名前を付けることができます。
・どのタイプのカードにも名前を付けることができます (例:”Energy Potion”) が、指定されたカードがアタックアクションカードである場合にのみ +1{p} を獲得します。

Wander With Purpose
Ninja Action – Attack
黄 0{R} 2{P} 3{D}

Benji Specialization(ヒーローがベンジでなければデッキに入れられない)

これがヒーローにヒットしたとき、あなたはコストが0のカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、あなたのデッキからコンボを持つカードを1枚探し、それを追放し、シャッフルする。あなたはこのターンそれをプレイしてもよい。

Go Again

・コスト0のカードを捨てることは選択肢です。そうした場合デッキからコンボを持つカードを探す必要があります。
・サーチ時にデッキ内のコンボを持つカードを意図的に見つけられないこともできます。
・サーチ時にカードが見つからない場合、カードを除外することはありませんが、デッキをシャッフルする必要があります。
・そのカードがターンの終わりまでにプレイされない場合、そのカードは単に追放領域に残ります。
・捨てるかどうかの選択とデッキのサーチの間に、対応する優先権は発生しません。

Visit the Floating Dojo
Ninja Instant
青 0{R} -{P} -{D}

Katsu Specialization(ヒーローがカツでなければデッキに入れられない)

墓地から”Surging Strike”とコンボを持つカード1枚ずつ選びデッキの上か下のいずれかに置く。※2枚となった時上上/上下/下下のいずれかが可能

Bonds of Ancestry

・これは対象を絞る効果ではありません。これをプレイするために、あなたの墓地に”Surging Strike”とコンボを持つカードの両方が必要というわけではありません。
・効果は選択肢ではありません。これが解決されたとき、あなたの墓地に”Surgery Strike”か/とコンボを持つカードがある場合、あなたはそれらをあなたのデッキの上上/上下/下下に置かなければなりません。
・あなたの墓地に”Surgery Strike”かコンボを持つカードのどちらかしかなく、両方がない場合、あなたはそのカードをデッキの一番上か一番下に置く。どちらも持っていない場合、効果は単に失敗します。
・カードは好きな組み合わせで山札の上か下に置くことができます。両方を上に、または両方を下に配置する必要はありません。
・デッキに入れる2枚のカードを相手に見せる必要があります。これらのカードのうち、どのカードを一番上または一番下に置くか (およびその順番) を共有する必要はありません。

Bonds of Ancestry
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 4{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインでGustwaveが名前に含まれるカードが最後のアタックであったなら、これを唱えるためのコストは{R}{R}少なくなり、Go Againと「これで攻撃したときコンボを持つカードを1枚墓地から追放してもよい。そうしたなら、デッキから同じ名前のカードを1枚探し追放し、シャッフルする。あなたはこのコンバットチェインでそのカードをプレイしてもよい」を得る。

・”Gustwave”がカードの名前の1つまたは複数の単語のうちの1つである場合、カードの名前に ”Gustwave”が含まれます。カード名がない場合、そのカード名に”Gustwave”は含まれません。
・墓地からカードを除外するかどうかは任意です。除外した場合、デッキのサーチは必須です。
・サーチ中に除外したカードと同じ名前のカードが見つからない場合があります。見つけられなくても、デッキをシャッフルする必要があります。
・追放されたカードをこの戦闘チェーンでプレイしなかった場合、それは追放されたままになります。
・カードをプレイするためのコストを減らしても、コストを参照する効果のためにカードの実際のコストが減ることはありません。

Recoil
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Head Jab”が最後のアタックであったなら、これは「これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローはカードを1枚手札からデッキの上に置く」を得る。

・ヒットしたプレイヤーは、自分の手札からカードを選んで山札の一番上に置きます。手札にカードがない場合、効果は単に失敗します。

Spinning Wheel Kick
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 4{P} 2{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Twin Twisters”か”Spinning Wheel Kick”が最後のアタックであったなら、これは+1{P}と「これがヒーローにヒットしたとき、これをデッキの下に置く」を得る。

Go Again

相手が”Spinning Wheel Kick”をプレイし、そのヒット時効果が発動した場合、それをプレイしたプレイヤーのデッキではなく、あなた(持ち主)のデッキの一番下に置く。

Back Heel Kick
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Twin Twisters”が最後のアタックであったなら、これは「”Back Heel Kick”の{P}が増えるなら、代わりに1追加する。」を得る。

・アタックバリューを上昇させる効果はイベントとして適用されます。この効果は、そのイベント (したがって効果の結果) を変更して、{P}をさらに1増加させます。
・この効果は、最初の効果だけでなく、パワーを増加させる効果のすべてのもので増加します。 2つ以上の効果で”Back Heel Kick”の威力が1上がる場合、代わりにそれぞれの効果で威力が2に上がる。
・”Back Heel Kick”がプレイされてスタックにあるときに適用される効果 (例:”Come to Fight”) は、その能力の影響を受けます。
・パワーを設定または減少させる効果は、”Back Heel Kick”の効果によって変更されません (例: -2{p} は -1{p} にはなりません)。

Be Like Water
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 3{P} 2{D}

これがヒットしたとき、あなたは{R}を払ってもよい。そうしたなら、”Head Jab”か”Surging Strike”か”Twin Twisters”を選ぶ。これは選ばれたカード名になる。

Go Again

・”Be Like Water”は、自身の名前に加えて名前を獲得します。例えば、 ”Head Jab”を選択すると、”Head Jab”と”Be Like Water”の両方の名前になります。
・”Be Like Water”は、後でアリーナの別のゾーンに入るとその名前を失います。戦闘チェーンが終了し、”Be Like Water”が墓地に置かれると、獲得した名前は失われます。

Descendent Gustwave
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 3{P} 2{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Surging Strike”が最後のアタックであったなら、これのコストは{R}減り、+2{P}

Go Again

・カードをプレイするためのコストを減らしても、コストを参照する効果のためにカードの実際のコストが減ることはありません。

One-Two Punch
Ninja Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 3{D}

コンボーこのコンバットチェインで”Head Jab”が最後のアタックであったなら、これは「これがヒーローにヒットしたとき、2点のダメージを与える」を得る。

・2点のダメージの発生源は”One-Two Punch”である。

Ranger

Riptide, Lurker of the Deep/Riptide

手札からカードをプレイしたとき、カードを1枚裏向きでアーセナルに置いてもよい。

あなたのコントロールするTrapカードが誘発するなら、攻撃している相手は1点のダメージを受ける。

・最初の効果は、カードが手札からプレイされたときに誘発しますが、カードのプレイが終了するまで解決されません。カードをプレイする途中でカードをアーセナルに置くことはありません。
・最初の効果は、プレイしたカードが解決される前に解決されます。
・2番目の効果は、あなたがコントロールするトラップが誘発するたびに誘発します。トラップは通常、解決されてディフェンス状態になったときに誘発されますが (「これがディフェンスされたとき」など)、トラップが誘発するために満たす必要がある追加の誘発条件がある場合もあります。
・トラップの誘発した効果がゲームの状態に影響を与えなくても、誘発条件が満たされて誘発した場合、Riptideの2番目の効果も誘発します。
・どちらの効果も、誘発条件が満たされている限り、各ターンに何度でも誘発します。

Barbed Castaway
Ranger Weapon -Bow(2H)

ターンに1回インスタントー{R}:あなたはArrowカードを1枚アーセナルに表向きにおいてもよい。

ターンに1回インスタントー{R}:あなたはアーセナルにある裏向きのArrowを表向きにしてもよい。そうしたなら、それの上にAimカウンターを置く。

・効果によって弓を追加で起動できる場合、Arrowを追加で起動する際に、どの能力を追加で起動するかを選択します。両方の能力を追加でアクティブにすることはできません。例えば、”Tri-Shot”
・効果によってArrowの能力を追加で起動できる場合、”Barbed Castaway”の各能力はそれぞれ追加で1回起動できます。例えば、”Snap Shot”。
・能力の両方の効果はオプションです。Arrowを手札に持たずにどちらかの能力を起動するか、アーセナルで裏向きにしても、その効果は何もしません。
・カードを表向きにすることは、カードを公開したり、カードを表向きにしてアーセナルに置いたりするとは見なされません。裏向きから表向きに状態を変えるだけです。

Trench of Sunken Treasure
Ranger Equipment -Chest 1{D}

ターンに1回インスタント-アーセナルにある裏向きカードをデッキの下に置く:{R}を得る。

Arcane Barrier1(あなたがアーケンダメージを受けるなら、そのダメージを1点軽減するために{R}を払ってもよい)

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・アーセナルの裏向きのカードをデッキの一番下に置くことは、この能力を発動するためのコストであり、優先権を得て対応することはできません。
・アーセナルに裏向きのカードが 2 枚以上ある場合、デッキの一番下に置くカードを選択します。※New Horizon

Quiver of Abyssal Depths
Ranger Equipment -Quiver

(矢筒は武器のゾーンで弓に加えて装備する)

インスタントー{R}{R}{R}、これを破壊する:最大枚数3枚墓地から異なる名前のArrowをデッキに加えシャッフルする。

・これは対象を絞る効果ではありません。これをプレイするために墓地に異なる名前の矢が 3 つある必要はありません。
・効果は選択肢ではありません。この解決時、あなたの墓地から名前の異なる矢を0~3枚選び、デッキに加えてシャッフルする。あなたの墓地にある異なる名前の矢の数より少ない数を選んでもよい。
・効果に矢を0本選んだ場合でも、デッキをシャッフルする必要があります。

Quiver of Rustling Leaves
Ranger Equipment -Quiver

(矢筒は武器のゾーンで弓に加えて装備する)

インスタントー{R}{R}{R}:デッキの上のカードを公開する。それがArrowなら表向きにしてアーセナルに置き、これを破壊する。

・公開されたカードがアローカードでない場合、それは山札の一番上に残り、”Quiver of Rustling Leaves”は破壊されません。
・公開されたカードがArrowであるが、あなたのアーセナルに入れることができない場合(例えば、空のアーセナルゾーンがない場合)、それはデッキの一番上に残り、”Quiver of Rustling Leaves”は破壊されます。
・デッキの一番上のカードがArrowであっても、優先権を保持することで、”Quiver of Rustling Leaves”を2回以上連続して発動できます。この場合、最初の解決はArrowを表向きにしてアーセナルに置き、”Quiver of Rustling Leaves”を破壊します。2回目以降の解決は同様に一番上のカードを公開し、それがArrowカードであればそのカードをアーセナルに置くことができます。

Crow’s Nest
Ranger Equipment -Quiver

Azalea Specialization(矢筒は武器のゾーンで弓に加えて装備する。アザレアでなければ装備できない)

デッキの上からArrowカードが表向きにアーセナルに置かれるたび、あなたは{R}を支払ってもよい。そうしたならAimカウンターを置く

・アーセナルのカードが表向きになった場合、それはあなたのデッキからアーセナルに表向きで置かれたとは見なされません。
・カードには2つ以上のAimカウンターを置くことができますが、効果の数が増えることはありません。

Driftwood Quiver
Ranger Equipment -Head 1{D}

Riptide Specialization(矢筒は武器のゾーンで弓に加えて装備する。リプタイドでなければ装備できない)

インスタントーこれを破壊する:あなたのアーセナルからデッキの下に置く。

・対象効果ではありませんので、アーセナルにカードがなくても発動できます。
・この効果は選択肢ではありません。アーセナルにカードがある場合は、それをデッキの一番下に置かなければなりません。
・アーセナルに2枚以上ある場合、デッキの一番下に置くカードを選択します。※New Horizon

Wayfinder’s Crest
Ranger Action – Arrow Attack
黄 0{R} 2{P} 3{D}

これでディフェンスしたとき、対象プレイヤーのデッキの上のカードを見る。

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・この効果は、”Wayfinder’s Crest”の効果によってディフェンスカードとしてコンバットチェインに追加された場合でも、ディフェンスカードになったときに誘発します。
・この効果で自分自身を対象にすることができ、自分の山札の上から1枚を見ることができます。
・相手のヒーローを対象にした場合、そのヒーローはこの効果からそのカードを見る権利はありません。

Amplifying Arrow
Ranger Action – Arrow Attack
黄 0{R} 2{P} 3{D}

(Arrowは弓をコントロールしている場合、アーセナルからプレイできる。)

このカードが表向きに置かれている間、これの{P}が増えるなら、代わりにそれに+1する。

・威力を上昇させる効果は置換効果として適用されます。この効果は、そのイベント (したがって効果の結果) を変更して、アタックバリューをさらに1増加させます。
・この効果は、最初の効果だけでなく、パワーを増加させる効果のすべてのもので増加します。 2つ以上の効果で”Amplifying Arrow”の威力が1上がる場合、代わりにそれぞれの効果で威力が2に上がる。
・”Amplifying Arrow”がプレイされてスタックにあるときに適用される効果 (例えば”Come to Fight”) は、その能力の影響を受けます。
・パワーを決定または減少させる効果は、”Amplifying Arrow”の効果によって変更されません (例えば、-2{p}は-1{p}にはなりません)。

Barbed Undertow
Ranger Action – Arrow Attack
赤 1{R} 5{P} 3{D}

(Arrowは弓をコントロールしている場合、アーセナルからプレイできる。)

これがAimカウンターを持っているならば、「これがヒーローにヒットしたとき、赤黄青から1つを選ぶ。あなたの次のターンの開始まで選ばれた色のカードをそのヒーローはピッチ出来ない」を得る。

・色の選択は、誘発の解決時に行われます。
・”Barbed Undertow”は、プレイヤーが選択したカラーのカードをピッチされるのを防ぎます。それらのカードは引き続きプレイすることも、捨てる、公開するなどの追加コストを支払うために使用することはできます。

Buzzsaw Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
青 0{R} -{P} 3{D}

Legendary Riptide Specialization(これはデッキに1枚しか加えられない。リプタイドでなければデッキに入れられない)

これが元の{P}より大きいアタックをディフェンスしたとき、そのアタックは元の{P}に戻る。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・アタックの{P}を増加させる効果は、これが誘発した効果によってさかのぼって阻止されます (例: 得る、増える、持つ など)。これは通常、アタックの修正された{P}をその元々の{P}に戻します。
・パワーを増加させるカウンターは、”Buzzsaw Trap”によって{P}を修正することを阻止されます。

Collapsing Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
青 0{R} -{P} 3{D}

Legendary Riptide Specialization(これはデッキに1枚しか加えられない。リプタイドでなければデッキに入れられない)

これがGo Againを持つアタックをディフェンスしたとき、攻撃しているヒーロー手は手札をすべて捨てて、そこから1枚少ない枚数を引く。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・ヒーローのデッキにあるカードがドローする枚数よりも少ない場合、ヒーローはそれらのカードを全てドローします。
・カードが捨てられるたびに効果が誘発する場合 (具体的には「1枚以上」ではなく1枚が)、この方法で捨てられたカードごとに誘発します (例: Rhinar)。

Spike Pit Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
青 0{R} -{P} 3{D}

Legendary Riptide Specialization(これはデッキに1枚しか加えられない。リプタイドでなければデッキに入れられない)

これでディフェンスし、アタックしているヒーローがリアクションをプレイ/起動をこのチェインリンクでしているとき、そのヒーローのデッキの上カードを墓地に置き、Xの{L}を失う、Xはこれにより墓地置かれたカードと同名のカードの枚数に等しい。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・攻撃するヒーローがいない場合、これはトリガーできません。
・攻撃しているヒーローのデッキにカードがない場合、カードは墓地に置かれず、この方法でライフを失うことはありません(つまり、X=0として扱われます)。

Melting Point
Ranger Action
赤 1{R} -{P} 3{D}

このターン次のArrowアタックは+4{P}。

それにAimカウンターが置かれていたなら、それは「これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローの基本の1{P}の1H武器を破壊する。」を得る。

Go Again

・Daggarが破壊されると、相手の墓地に置かれます。インベントリに入れられることも、アリーナに存在し続けることもありません。

Boulder Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
黄 0{R} -{P} 3{D}

これが元の{P}より高いアタックをディフェンスしたとき、-1{D}カウンターをアタック中のヒーローのコントロールする装備1つに乗せる。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・この効果は選択肢ではありません。対戦相手が少なくとも1つの装備品をコントロールしている場合、それらの1つに -1{d} カウンターを置かなければなりません。
・ディフェンス属性を持たない装備であっても、-1{d}カウントすると、ディフェンス値がゼロ以下になります(実際に計算すると、マイナスのディフェンス値は0になります)。

Pendulum Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
黄 0{R} -{P} 3{D}

これでディフェンスし、アタックしているヒーローがリアクションをプレイ/起動をこのチェインリンクでしているとき、そのヒーローのデッキの上から2枚カードを墓地に置く。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・この効果は選択肢ではありません。
・デッキのカードが2枚以下の場合、デッキのカードをすべて墓地に置く。

Tarpit Trap
Ranger Defense Reaction – Trap
黄 0{R} -{P} 3{D}

これがGo Againを持つアタックをディフェンスしたとき、次のアタックがヒットしたときの能力は効果は誘発しない。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。これが解決されてディフェンスカードになる(つまり、アタックをディフェンスする)ときに、アタックのアタックバリューがチェックされます。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・Go again は誘発型能力ではなく常在型能力です。Tarpit Trap”でディフェンスされたGo Againを持つアタックは、戦闘のリンクステップでアクションポイントを与えます。
・そのアタックが新しいコンバット上にある場合でも、効果はヒットする次のアタックアクションカードで引き続き機能します。
・これにより、次にアタックアクションカードがヒットしたときに誘発する効果 (ヒット時効果やダメージ時効果を含む) が阻止されます。アタックが他の方法で(戦闘のダメージステップ以外のステップで)ダメージを与えた場合、またはその後にアタックアクションカードがヒットした場合、効果の誘発を妨げません。
・効果が誘発したが、これによって妨げられた場合でも、誘発する回数にカウントされます。 「次に」または「最初に」と書かれた効果で発動を妨げられたものは、再度発動することはありません。

Fletch a Red Tail
Ranger Action
赤 1{R} -{P} 2{D}

このターン次のArrowアタックは+4{P}。

それにAimカウンターが乗っていたなら、それは「赤のカードはこれをディフェンスするとき-1{D}される」を得る。

Go Again

・赤のカードとは、カードの上部に赤いカラーバーがあるカードです。カラーバーのないカードには色がありません。

Fletch a Yellow Tail
Ranger Action
黄 1{R} -{P} 2{D}

このターン次のArrowアタックは+3{P}。

それにAimカウンターが乗っていたなら、それは「黄のカードはこれをディフェンスするとき-1{D}される」を得る。

Go Again

・黄のカードとは、カードの上部に赤いカラーバーがあるカードです。カラーバーのないカードには色がありません。

Fletch a Blue Tail
Ranger Action
青 1{R} -{P} 2{D}

このターン次のArrowアタックは+2{P}。

それにAimカウンターが乗っていたなら、それは「青のカードはこれをディフェンスするとき-1{D}される」を得る。

Go Again

・青のカードとは、カードの上部に赤いカラーバーがあるカードです。カラーバーのないカードには色がありません。

Murkmire Grapnel
Ranger Action – Arrow Attack
(赤黄青) 0{R} 4{P} 3{D}

(Arrowは弓をコントロールしている場合、アーセナルからプレイできる。)

これにAimカウンターが乗っているなら、これは+1{P}。

これによるダメージは軽減できない。

・”Murkmire Grapnel”は、ディフェンスの効果によるダメージの軽減を防ぎます。防御ヒーローがディフェンスカードをチェインリンクに追加することをこれは妨げることができません。
・ディフェンスの効果が”Murkmire Grapnel”からのダメージを防ごうとする場合、各置換効果は引き続きそのダメージを防ぐ以外のすべてのことをしようとします。例えば、Wardを持つカードは破壊されます。
・プレイヤーはダメージを防ぐことができない場合でも、ダメージを防ぐことを試みることができます (ディフェンスしたとき~などの防御効果を適用します)。
・継続中の阻止する効果は、その効果が実際にダメージをまったく防止しない場合、その防止量は減少しません。

Spire Sniping
Ranger Action – Arrow Attack
(赤黄青) 1{R} 5{P} 3{D}

(Arrowは弓をコントロールしている場合、アーセナルからプレイできる。)

これがアーセナルで表向きに置かれるか表向きになったとき、あなたのデッキの上のカード2枚見てそのあと好きな順番で戻す。

・”Spire Sniping”は、アーセナルに表向きで置かれたとき、またはアーセナルで表向きになったときに誘発します。アーセナルに裏向きで置かれた場合は誘発しません。
・これは”Opt”の効果ではありません。両方のカードが山札の一番上に戻らなければなりませんが (一番下ではありません)、順番はあなたが選びます。

Widowmaker
Ranger Action – Arrow Attack
(赤黄青) 1{R} 4{P} 3{D}

(Arrowは弓をコントロールしている場合、アーセナルからプレイできる。)

このチェインリンクでディフェンスリアクションはプレイできない。

これが2枚未満のカードでブロックされたなら、+3{P}。

・”Widowmaker”は、ディフェンスリアクションの能力のアクティベートの能力を妨げません。(例:Oldhim)
・チェインリンクでディフェンスしているすべてのカードは、装備とディフェンスリアクションを含め、2枚未満のカードでディフェンスされているかどうかについて考慮されます。

Assassin/ Ninja

Flick Knives
Assassin /Ninja Equipment -Arms 1{D}

ターンに1回アタックリアクションー0:アクティブなチェインリンクにないあなたのコントロールするダガーを対象とし、それは1点のダメージをヒーローに与える。これによりダメージが与えられたなら、ダガーがヒットしたことになる。そのダガーを破壊する。

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・これは対象を絞った効果です。この能力をアクティブにするには、ダガーがアクティブなチェインリンクではなく、コントロール下にある必要があります。
・ダメージが与えられた場合、Daggarがヒットしたと見なされる「ヒットイベント」と見なされます。
・Daggar自身はアタックしたものではない。
・Daggarがこの方法でヒットした場合、アクティブなチェインリンクでのアタックはヒットしたとは見なされません。これは、アタック時のヒットのみを条件とする効果に関連します(ベンジのヒット時呼応かなど)。
・Daggarがこの方法で命中した場合、アクティブなチェインリンク(ただし、アタックではない)が命中したと見なされます。これは、アタックがヒットする代わりにチェインリンクがヒットすることを条件とする効果に関連しています(例えば、”Mask of Momentum”, ”Whirling Mist Blosso”など)。
・Daggarはヒットしたかどうかに関わらず破壊されます。
・Daggarが破壊されたとき、それは墓地に置かれます。インベントリに入れることもアリーナに存在し続けることもありません。
・これらの効果により両方のDaggarがダメージを与え、同じアクティブなチェインリンクのダメージ ステップでアタックがヒットした場合、この状況は2つの別個のチェインリンクでヒットしたとは見なされません。チェインリンクは単に当たるか当たらないかを確認します。

Mask of Shifting Perspectives
Assassin /Ninja Equipment -Head 1{D}

アタックリアクションーこれを破壊する:このターンにダガーがヒットしたとき、手札からカードを1枚デッキの下に置いてもよい。そうしたなら、カードを1枚引く

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・”Mask of Shifting Perspectives”は、そのときにDaggarでアタックしていなくても (リアクション ステップで) アクティブにすることができます。
・”Mask of Shifting Perspectives”は、Daggarが命中したと見なされて効果が誘発する前に、コンバットのリアクションステップ中にアクティブ化され、解決されなければなりません。
・”Mask of Shifting Perspectives”によって発生する効果は、最初の1回だけでなく、このターンにダガーが命中するたびに誘発します。

Stab Wound
Assassin /Ninja Action – Attack
青 0{R} 2{P} 3{D}

これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローはX{L}を失う、Xはこのコンバットチェインでヒットしたダガーの数に等しい。

・Dagger が”Hurl”または”Flick Knives”によって命中した場合、Daggarがこの戦闘チェーンに命中した回数にカウントされます。
・これはライフロス効果です。ダメージ軽減効果では防げません。

Concealed Blade
Assassin /Ninja Attack Reaction
青 0{R} -{P} 3{D}

対象のAssassinかNinjaのアタックリアクションカードは+1{P}と「これがヒットしたとき、あなたのインベントリからダガーを装備してもよい」を得る。

・リミテッドフォーマットでは、カードプールに任意の数のトークンレアリティカードを含めることができるため、ゲーム中のインベントリに含めることができます。具体的にOutsidersリミテッドの場合、”Spider’s Bite”(Assassinヒーローの場合) または”Harmonized Kodach”(Ninjaヒーローの場合)をいくつでも利用できます。
・構築フォーマットでは、カードプールに登録したカードのみがあり、ゲームの開始手順で選択しなかった場合、それらはインベントリにのみ存在します。インベントリにDaggarがない場合、この効果は失敗します。
・ダガーを装備するための空の武器ゾーンがない場合、効果は失敗します。
・2Hの武器を装備していて、ウェポンゾーンが2つしかない場合、効果は失敗します。

Knives Out
Assassin /Ninja Attack Reaction
青 0{R} -{P} 3{D}

あなたのダガーはこのターン+1{P}。

・”Knives Out”は、現在Daggarで攻撃していなくても (リアクションステップで) プレイできます。

Bleed Out
Assassin /Ninja Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 4{P} 2{D}

これをプレイためのコストはX減る、Xはこのコンバットチェインでダガーによりあなたが与えたダメージの合計に等しい。

Go Again

・Daggerが”Hurl”または”Flick Knives”からダメージを与えた場合、この戦闘チェーンでDaggerが与えたダメージの量にカウントされます。
・カードをプレイするためのコストを減らしても、コストを参照する効果のためにカードの実際のコストが減ることはありません。

Hurl
Assassin /Ninja Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 2{D}

これをとプレイするための追加コストとして{R}を支払ってもよい。そうしたなら、これは「これでアタックしたとき、対象のあなたのコントロールするダガーは1点のダメージをヒーローに与える、これによりダメージが与えられたなら、ダガーがヒットしたことになる。そのダガーを破壊する」を得る。

Go Again

・これは、アタック誘発に対する対象を絞った効果です。誘発された効果がスタックに追加されるとき、Daggarはあなたのコントロール下にある必要があります、Daggarをコントロールしていない場合、このトリガーされた効果はスタックに追加されません(それは解決もされません)。
・ダメージが与えられた場合、Daggarがヒットしたと見なされる「ヒットイベント」と見なされます。
・Daggar自身はアタックしたものではない。
・Daggarがこの方法でヒットした場合、アクティブなチェインリンクでのアタックはヒットしたとは見なされません。これは、アタック時のヒットのみを条件とする効果に関連します(ベンジのヒット時呼応かなど)。
・Daggarがこの方法で命中した場合、アクティブなチェインリンク(ただし、アタックではない)が命中したと見なされます。これは、アタックがヒットする代わりにチェインリンクがヒットすることを条件とする効果に関連しています(例えば、”Mask of Momentum”, ”Whirling Mist Blosso”など)。
・Daggarはヒットしたかどうかに関わらず破壊されます。
・Daggarが破壊されたとき、それは墓地に置かれます。インベントリに入れることもアリーナに存在し続けることもありません。
・これらの効果により両方のDaggarがダメージを与え、同じアクティブなチェインリンクのダメージ ステップでアタックがヒットした場合、この状況は2つの別個のチェインリンクでヒットしたとは見なされません。チェインリンクは単に当たるか当たらないかを確認します。

Assassin/ Ranger

Mask of Malicious Manifestations
Assassin /Ranger Equipment -Head 1{D}

アクションー{R}、手札からアーセナルからカードを1枚デッキの下に置き、これを破壊する:アタックアクションカードが公開されるまでデッキの上のカードを公開する。それを手札に加え残りをシャッフルする。Go Again

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・手札またはアーセナルからカードをデッキの一番下に置くことは、この能力を起動するためのコストの一部であり、優先権は発生しません。
・アタックアクションカードを公開されるまでカードを公開する場合、1枚ずつ公開し、条件が満たされるか効果が失敗したときカードの公開を停止します。公開されたカードは、あなたが公開をやめるまで公開されたままです。公開されたカードは、公開されている間でも、ルール的には同じゾーン(デッキ)にあります。
・1枚以上のカードが公開されたときに誘発する効果は、すべて1回の公開イベントの一部であるため、一度に1枚ずつカードを公開していても、1回だけトリガーされます (例:”Korshem”)。
・攻撃アクションカードを公開せずにデッキ全体を公開した場合、公開効果は結果を生み出しません。あなたの手札には何も置かれませんが、それでもあなたはシャッフルします。
・デッキの一番上または一番下に置くカードがアタックアクションカードである場合、この方法で公開した場合、公開して手札に加えることができます。

Toxic Tips
Assassin /Ranger Equipment -Arms 1{D}

アクションー{R}、これを破壊する:あなたがこのターン次にプレイするアタックアクションカードは「これがヒーローにヒットしたとき、そのコントロールの下で”Frailty”、”Inertia”、”Bloodrot Pox ”トークンのいずれか1つを生み出す。」を得る。Go Again

Blade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)

・誘発効果の解決時に、”Frailty”、”Inertia”、”Bloodrot Pox のいずれかを選択します。

Codex of Bloodrot
Assassin /Ranger Action
黄 0{R} -{P} 2{D}

各プレイヤーは手札からアーセナルに裏向きでカードを置く。

”Ponder”トークンをあなたのコントロールで、”Bloodrot Pox”トークンを対戦相手のコントロールで生み出す。

Go Again

・プレーヤーは、手札にカードがない場合、または空のアーセナルゾーンがない場合、手札からカードをアーセナルに置くことはできません。
・この効果は選択肢ではありません。プレイヤーの手札に少なくとも1枚のカードがあり、アーセナル ゾーンが空の場合、プレイヤーはカードを1枚アーセナルに置かなければなりません。
・プレイヤーは、それらのカードの1枚を選んで、自分のアーセナルに入れます。ターンプレイヤーから始めて、プレイヤーのターン順 (時計回り) に解決を行います。
・”Ponder”トークンと”Bloodrot Pox”トークンを生み出すのは、独立した効果です。※「各プレイヤーは手札からアーセナルに裏向きでカードを置く。」に依存しない。

Codex of Frailty
Assassin /Ranger Action
黄 0{R} -{P} 2{D}

各プレイヤーは墓地からアタックアクションカードを裏向きでアーセナルに置く。そうしたプレイヤーは、手札を1枚捨てる。

”Ponder”トークンをあなたのコントロールで、”Frailty”トークンを対戦相手のコントロールで生み出す。

Go Again

・プレイヤーは、自分の墓地にアタックアクションカードがない場合、または空のアーセナルゾーンがない場合、アタックアクションカードを自分の墓地からアーセナルに置くことはできません。
・この効果は選択肢ではありません。プレイヤーの墓地に少なくとも1枚のアタックアクションカードがあり、アーセナルゾーンが空の場合、それらのカードの1枚をアーセナルに置かなければなりません。
・このカードをプレイすることができ、手札がないとき。手札を捨てるのは、手札にカードがない場合は単に捨てません。
・プレイヤーはカードを選択し、自分のアーセナルに入れます。ターンプレイヤーから始めて、プレイヤーのターン順 (時計回り) に解決を行います。その後、成功したプレイヤーは、ターンプレイヤーから同じプレイヤー順にカードを1枚選んで捨てます。
・”Ponder”トークンと”Frailty”トークンを生み出すのは、独立した効果です。

Codex of Inertia
Assassin /Ranger Action
黄 0{R} -{P} 2{D}

各プレイヤーはデッキの上のカードを裏向きでアーセナルに置く。そうしたプレイヤーは、手札からカードを1枚捨てる。

”Ponder”トークンをあなたのコントロールで、”Inertia”トークンを対戦相手のコントロールで生み出す。

Go Again

・プレイヤーは、デッキにカードがない場合、または空のアーセナルゾーンがない場合、デッキの一番上からアーセナルにカードを置くことはできません。
・この効果は選択肢ではありません。プレイヤーのデッキに少なくとも1枚のカードがあり、アーセナルゾーンが空の場合、それらのカードの1枚をアーセナルに置かなければなりません。
・このカードをプレイすることができ、手札がないとき。手札を捨てるのは、手札にカードがない場合は単に捨てません。
・プレイヤーはカードを選択し、自分のアーセナルに入れます。ターンプレイヤーから始めて、プレイヤーのターン順 (時計回り) に解決を行います。その後、成功したプレイヤーは、ターンプレイヤーから同じプレイヤー順にカードを1枚選んで捨てます。
・”Ponder”トークンと”Inertia”トークンを生み出すのは、独立した効果です

Death Touch
Assassin /Ranger Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 6{P} 2{D}

これは手札からプレイすることができない。

これがヒーローにヒットしたとき、そのコントロールの下で”Frailty”、”Inertia”、”Bloodrot Pox ”トークンのいずれか1つを生み出す。

・誘発効果の解決時に、”Frailty”、”Inertia”、”Bloodrot Pox のいずれかを選択します。

Toxicity
Assassin /Ranger Action
(赤黄青) 0{R} -{P} 2{D}

このターン次にあなたがプレイするAssassinかRangerのアタックアクションカードは「ヒーローにヒットしたとき、そのヒーローは5{L}を失う」を得る。

Go Again

・{h} を失うことは、ダメージを与えるとは見なされません。ダメージを防ぐ(またはダメージを修正する)効果は、この効果によって失われるライフの量を変えることはできません。これによりライフが失われた場合、ダメージが与えられたときに誘発する効果は誘発しません。

Virulent Touch
Assassin /Ranger Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 4{P} 2{D}

このカードは手札からプレイできない。

このチェインリンクを解決したとき、このカードが手札のカードによってディフェンスされていたならヒーローのコントロールで”Bloodrot Pox”トークンを生み出す。

・効果によって許される場合でも、”Virulent Touch”を手札からプレイすることはできません。出来るようになることよりも、出来ないことが優先されます。
・”Virulent Touch”は、チェインリンクがコンバットの解決ステップの開始時 (ダメージが与えられた後) に解決されるときに誘発します。

Bloodrot Trap
Assassin /Ranger Defense Reaction – Trap
赤 0{R} -{P} 3{D}

これでディフェンスし、アタックしている対ヒーローがリアクションをプレイ/起動をこのチェインリンクでしているとき、そのヒーローのコントロールで”Bloodrot Pox”トークンを生み出す。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。アタックしているヒーローがリアクションをプレイ/アクティブ化したかどうかは、これが解決されてディフェンスカードになるときにチェックされます(つまり、アタックをディフェンスしたとき)。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・アタックをしているヒーローがいない場合 (たとえば、Allyのアタックをディフェンスしている場合)、これは誘発しません。

Frailty Trap
Assassin /Ranger Defense Reaction – Trap
赤 0{R} -{P} 3{D}

Go Againを持つアタックをこれでディフェンスしたとき、攻撃しているヒーローのコントロールで”Frailty”トークンを生み出す。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。アタックしているヒーローがリアクションをプレイ/アクティブ化したかどうかは、これが解決されてディフェンスカードになるときにチェックされます(つまり、アタックをディフェンスしたとき)。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・アタックをしているヒーローがいない場合 (たとえば、Allyのアタックをディフェンスしている場合)、これは対戦相手のコントロールでトークンを生み出しません。

Inertia Trap
Assassin /Ranger Defense Reaction – Trap
赤 0{R} -{P} 3{D}

元の{P}よりも大きいアタックをこれでディフェンスしたとき、攻撃しているヒーローのコントロールで”Inertia”トークンを生み出す。

・「これがディフェンスしたとき」は、イベントベースの誘発型能力です。アタックしているヒーローがリアクションをプレイ/アクティブ化したかどうかは、これが解決されてディフェンスカードになるときにチェックされます(つまり、アタックをディフェンスしたとき)。これが解決された後にのみ誘発条件が満たされた場合、これは誘発しません。
・アタックをしているヒーローがいない場合 (たとえば、Allyのアタックをディフェンスしている場合)、これは対戦相手のコントロールでトークンを生み出しません。

Generic

Vambrace of Determination
Generic Equipment -Arms 0{D}

ターンに1回アタックアクションー{R}:このターン次に軽減される効果で{P}によるダメージが軽減されるなら、そのダメージの軽減は1少なくなる。

これでディフェンスしたとき、あなたは{R}を支払ってもよい。そうしたならこれは+1{D}とBlade Break(コンバットチェインが閉じたときにこれでディフェンスしていたなら破壊する)を得る。

・”Vambrace of Determination”は、単一のダメージイベントで軽減効果が軽減できる最大のダメージ量を減少させます。
・”Vambrace of Determination”の効果は、それが防いでいるダメージが {p} ダメージである限り、あらゆる種類の軽減効果に適用されます。
・それが固定の軽減効果 (例: 「次にダメージを受けるとき、そのダメージを3軽減する」) である場合、単純に軽減するダメージが1少なくなります (例: 実質的に「そのダメージを2軽減する」になります)。 」)。
・それが進行中のディフェンス効果である場合 (例: 「あなたのヒーローに与えられる次の3ダメージを防ぐ」)、単純に防御量を減らします (例: 実質的には「あなたのヒーローに与えられる次の2ダメージを防ぐ」になります)。
・”Vambrace of Determination”はディフェンスバリューの {d} や、戦闘のダメージステップでのダメージ計算中のそれらの有効性を減少させません。
・対戦相手が {p} ダメージのイベントに適用できる複数の阻止効果をコントロールしている場合、対戦相手はそれらの効果のどれを最初に適用するかを選択します。”Vambrace of Determination”の効果は、{p}ダメージを防ぐ最初の効果にのみ適用されます。

Silken Gi
Generic Equipment -Chest

インスタントーこれを破壊する:このターン次にあなたがプレイするアタックアクションカードは-1{P}とプレイするためのコストが{R}減る。

・{r} コストへの増加は、{r} コストへの減少の前に適用されます。カードを 0{r} 未満に減らしてプレイすることはできません。
・カードをプレイするためのコストを減らしても、コストを参照する効果のためにカードの実際のコストが減ることはありません。

Threadbare Tunic
Generic Equipment -Chest

インスタントーこれを破壊する:{R}を得る。この能力はあなたがカードを持っていないときにしか起動できない。

・手札にコスト1{r} のカードが1枚しかない場合、この能力を起動して {r} を得て最後のカードを支払うことはできません。手札が0枚の時に発動する必要があります。

Amnesia
Generic Action – Attack
赤 2{R} 6{P} 3{D}

これがヒーローにヒットしたとき、あなたの次のターンの開始時までそのヒーローのカードとトークンは名前を失う。

・プレイヤーは、ゲームを開始するときに使用するカードを所有し、生み出すトークンを所有します。これは、対戦相手のコントロール下で何かを作成 (および所有) する効果がある場合 (例: Frostbite) の「コントロール」とは別のものです。
・カードが置かれているカードを名前で参照するテキストを持つ効果は影響を受けません。誤解を避けるために、元のカード名を参照するカードテキストは、事実上「これ(this)」と書き/読むことができます。(例:”Down and Dirty”のテキストは、「これがあなたのアーセナルにある間、あなたはそれでディフェンスすることができます。」のように書くことができます。) これは、発生源ではない同じ名前のカードを参照するテキストを含む効果には適用されません。(例: ”Spinning Wheel Kick’s”のテキストは、「”Twin Twisters”またはこれが最後の攻撃だった場合 […]」のようには記述できません)
・カードやトークンに名前がない場合、カードやトークンを名前で指定する効果の影響を受けません。効果が名前で指定されている場合、相手はカードやトークンを対象にしたり、選んだりすることはできません。
・名前効果の一部として「無名(Namekess)」を選択することはできません。
・カードは、クラス、タレント、タイプ、サブタイプなど、他のすべての項目を保持します。

Down and Dirty
Generic Action – Attack
赤 2{R} 6{P} 2{D}

これがアーセナルにあるなら、あなたはこれでディフェンスしてもよい。

・”Down and Dirty”がアーセナルにあり、あなたがディフェンスヒーローである場合、戦闘のディフェンスステップ中にディフェンスカードとして宣言することができます。戦闘の他のステップ中、またはディフェンス側のヒーローでない場合は、”Down and Dirty”を追加することはできません。

Give and Take
Generic Action – Attack
赤 1{R} 3{P} 3{D}

これがアクションカードでディフェンスされているとき、あなたはこれよりも{P}の小さいアクションカードを墓地からデッキの上に置く。

Go Again

・”Give and Take”は、アクションカードがコンバットチェインでこれをディフェンスするたびに1回誘発します。ディフェンス側のヒーローがディフェンスステップ中に2枚以上のアクションカードでディフェンスを宣言した場合、アクションカードごとに”Give and Take”が1回誘発します。
・”Give and Take”アタックカードとして(つまり、ウズリのヒーロー能力で)すでにアクティブなチェインリンクに追加された場合、コンバットチェーン上の既存のディフェンス中のアクションカードは効果を誘発されません。
・デッキの上に置くカードを対戦相手に見せる必要があります。それらのカードが一番上に置かれる順序を彼らと共有する必要はありません。

Gore Belching
Generic Action – Attack
赤 0{R} 7{P} -{D}

これでアタックしたとき、ライブラリの上のカードをアタックアクションカードが公開されるまで公開する。そうしたならそのカードを追放し、追放した数-X{P}する。ただし-7{p}となるならばシャッフルする。

・アタックアクションカードを公開するまでカードを公開する場合、一度に1枚ずつ公開し、条件が満たされるか効果が失敗するまでカードの公開を停止します。公開されたカードは、あなたが公開をやめるまで公開されたままです。
・1枚以上のカードが公開されたときに誘発される効果は、すべて1回の公開イベントの一部であるため、一度に1枚ずつカードを公開していても、1回だけトリガーされます (例:”Korshem”)。
・アタックアクションカードを公開せずにデッキ全体を公開した場合、公開効果は結果を生み出しません。カードは除外されず、”Gore Belching”は-7{p}を得て、あなたはデッキをシャッフルする。
・”Gore Belching”がアタックカードとして (つまり、ウズリのヒーロー能力で) 既にアクティブなチェインリンクに追加された場合、効果は誘発されません。カードは公開されず、-7{p}も得られず、デッキはシャッフルされません。

Burdens of the Past
Generic Action
青 0{R} -{P} 3{D}

ターンの終了時まで、対象のヒーローは墓地にあるカードと同じ名前を持つディフェンスリアクションカードをプレイできない。

墓地に10枚以上ディフェンスリアクションカードがあるならば、カードを1枚引く。

Go Again

・対象のヒーローの墓地にディフェンスリアクションカードが1枚以上ある場合、同じ名前のディフェンスリアクションカードをプレイすることはできません。
・ディフェンスリアクションに名前がない場合 (たとえば、”Amnesia”がヒットした後)、それは引き続きプレイできます。

Humble
Generic Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 6{P} 2{D}

これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローはそのヒーローの次のターンの開始時まですべての能力を失う。(ヒーローカードのテキスト欄が空白になる。)

・ヒーローのテキストボックスを空として扱うだけです。
・ヒーローがこの方法で能力を失った場合、他の効果 (”Brainstorm”など) から能力を得ることが妨げられません。

Infectious Host 
Generic Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 4{P} 2{D}

これがヒーローにヒットしたとき、あなたが”Frailty”トークンをコントローラしていたならヒーローのコントロールで”Frailty”を生み出す。その後”Inertia”、”Bloodrot Pox”についても同様に繰り返す。

・繰り返しとは、あなたが”Inertia”トークンをコントロールしている場合、そのコントロール下で”Inertia”を生み出し、”Bloodrot Pox”トークンをコントロールしている場合、そのコントロール下で”Bloodrot Pox”を生み出すことを意味します。
・”Frailty”、”Inertia”、”Bloodrot Pox”トークンの3つすべてをあなたがコントロールしている場合、ヒーローのコントロール下でそれぞれ1つずつ生み出します。
・複数のトークンをコントロールしている場合でも、ヒーローのコントロール下でそのトークンをつだけ作成します。
・自分のトークンのコントロールを失うことはありません。自分がコントロールしているものに基づいて、対戦相手のコントロール下でトークンを生み出すだけです。

Looking for a Scrap
Generic Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 4{P} 2{D}

これをプレイするための追加コストとして墓地から1{P}のカードを追放する。そうしたとき、これは+1{P}とGo Againを得る。

・墓地から追放されるカードはちょうど 1{p} でなければなりません。これには武器カードが含まれます (”Harmonized Kodachi”など)。
・アタックが墓地に移動すると、それはそのカードの「新しいバージョン」になり、以前に適用されたすべての効果 (特に {p} 効果) を本質的に失います。
・あなたは自分の墓地にあるカードをコントロールしていません。あなたのアタックやあなたがコントロールするカードのパワーを増加させる効果は、あなたの墓地にあるカードには適用されません。

Wreck Havoc
Generic Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 6{P} 2{D}

このチェインリンクではディフェンスリアクションカードはプレイできない。

これがヒーローにヒットしたとき、あなたはそのヒーローのアーセナルのカードを表向きにしてもよい、その後アーセナルにあるディフェンスリアクションカードを破壊する。

・カードを表向きにすることは、カードを公開したり、カードを表向きにしてアーセナルに置いたりするとは見なされません。裏向きから表向きに状態を変えるだけです。
・効果はオプションではありません。ヒットしたヒーローのアーセナルに裏向きのカードがある場合は、それを表向きにする必要があります。次にアーセナルに表向きのディフェンスリアクションがある場合は、それを破壊します。
・ヒーローのアーセナルに2つ以上のディフェンスリアクションがある場合、破壊するカードを選択します。
・対戦相手のアーセナルに裏向きのカードがある場合、表向きになるカードはありません。
・ヒーローのアーセナルに表向きのディフェンスリアクションがない場合、カードは破壊されません。
・”Wreck Havoc”はディフェンスリアクションの能力の発動は妨げない(例:Oldhim)。

Cut Down to Size
Generic Action – Attack
(赤黄青) 2{R} 6{P} 2{D}

これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローが4枚以上カードを持っているなら、そのヒーローは1枚カードを捨てる。

・”Cut Down to Size”は、ヒーローにヒットすると誘発し、レイヤーの解決時に、ヒットしたヒーローが手札に4枚以上のカードを持っているかどうかをチェックします。
・ヒットしたヒーローが捨てるカードを選びます。

Feisty Locals
Generic Action – Attack
(赤黄青) 0{R} 3{P} 2{D}

これがアクションカードがによってディフェンスされたなら、+2{P}。

・これが2枚以上のアクションカードによってディフェンスされている場合でも、合計で+2{p}しか得られません。※アクションカードにはアタックアクションを含みます。

Freewheeling Renegades
Generic Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 6{P} 2{D}

これがアクションカードがによってディフェンスされたなら、-2{P}。

・これが2枚以上のアクションカードによってディフェンスされている場合でも、合計で-2{p}しか修正しません。※アクションカードにはアタックアクションを含みます。

Spring Load
Generic Action – Attack
(赤黄青) 1{R} 2{P}※固定 2{D}

これでアタックしたとき、手札のカードがなければこれは+3{P}※変化。

・”Spring Load”は、コンバットのアタックステップ中に誘発します。レイヤーの解決時にカードがないかどうかを確認します。
・解決時に手札にカードがなく、その後カードを引いた場合、+{p}効果は失われません。

Scout the Periphery
Generic Action
(赤黄青) 0{R} -{P} 2{D}

対象のヒーローのデッキの上のカードを見る。

このターンの次にあなたがアーセナルからプレイするアタックアクションカードは+3-1{P}。

Go Again

・この効果で自分自身を対象にすることができます。そうしたら、自分の山札の上から1枚を見ます。
・相手のヒーローを対象にした場合、そのヒーローはこの効果によりそのカードを見る権利は持っていません。

Brush Off
Generic Instant
(赤黄青) 0{R} -{P} -{D}

このターンの次に受ける3-1点以下のダメージを軽減する。

・この軽減効果がダメージのイベントに適用される場合、通常はそのダメージのすべてを軽減します。ダメージの値は、”Brush Off”がアクティブなときにチェックされた時点で決定されます。例えば、2ダメージを受ける場合、”Brush Off”(赤) は2ダメージを防ぎます。
・”Brush Off”(青) は、ちょうど1ダメージを受ける場合にのみアクティブになります。
・”Brush Off”の効果は、他の軽減効果と同様に適用されます。ダメージ量がX以下の場合のみダメージに適用されます。
・ダメージ量がXを超える場合、この効果は適用または消費されません。ただし、他の軽減効果でX以下になる場合、ダメージが与えられる前にこの効果が適用される場合があります。例えば、7ダメージを”Oasis Respite”(赤) は4点を防ぎ、3ダメージに減らします。”Brush Off”(赤) は残りのダメージを防ぎます。
・あなたが2つ以上の軽減効果をコントロールしていて、その両方がダメージのイベントに適用される場合、あなたはそれらの軽減効果のどれを適用するかを決めることができます。最初の防止効果がダメージを0に減らす場合、それ以上の軽減効果はダメージイベントに適用されません (そして消費されます)。

Peace of Mind
Generic Instant
(赤黄青) 0{R} -{P} -{D}

このターンの次に受けるダメージを4-2点軽減する。

”Ponder”トークンを生み出す。

・ダメージを軽減した後の残りの軽減量は、ダメージを受けたイベントに持ち越されません。

Token-specific Notes

Bloodrot Pox

あなたのエンドフェイズの開始時にこれを破壊する。その後あなたが{R}{R}{R}を支払わない限り2点のダメージを与える。

・これはエンドフェイズに誘発し、解決します。優先権の発生がなく、対応できません。
・この誘発型効果は、アーセナルのカードを選択し、ピッチされたカードを山札の一番下に置き、知性分のカードを引く前に解決されます。
・エンドフェイズに発動する効果が2つ以上ある場合、それらのレイヤーの解決順はターンプレイヤーが決定します。
・カードをプレイしたり能力を起動したりするためのコストを増加させる効果は、この効果によるダメージを防ぐためのコストを変更しません。

Frailty

あなたのエンドフェイズの開始時にこれを破壊する。アーセナルからプレイされたあなたのアタックアクションカードと武器でのアタックは-1{P}。

・これはエンドフェイズに誘発し、解決します。優先権の発生がなく、対応できません。
・この誘発型効果は、アーセナルのカードを選択し、ピッチされたカードを山札の一番下に置き、知性分のカードを引く前に解決されます。
・エンドフェイズに発動する効果が2つ以上ある場合、それらのレイヤーの解決順はターンプレイヤーが決定します。

Inertia

あなたのエンドフェイズの開始時にこれを破壊する。その後手札にあるすべてのカードとアーセナルに置かれているカードをデッキの下に置く。

・これはエンドフェイズに誘発し、解決します。優先権の発生がなく、対応できません。
・この誘発型効果は、アーセナルのカードを選択し、ピッチされたカードを山札の一番下に置き、知性分のカードを引く前に解決されます。
・エンドフェイズに発動する効果が2つ以上ある場合、それらのレイヤーの解決順はターンプレイヤーが決定します。

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